スマートフォンにも対応する!初のマルチプラットフォーム描画エンジン「Sherry」の紹介と開発中間報告!!

                  

<プロジェクトの紹介>

パソコンはもちろんの事、勢いの止まらないスマートフォンのアプリケーション開発を支援する描画エンジンを提供するために発足したオープンソースプロジェクトです。

<目的(1)>
近年のコンピュータは、高性能CPU・GPUを搭載するようになり3D描画をも軽く動作させることができるようになりました。さらにハードウェア側の高性能化により高度な技術を応用したソフトウェアも登場しました。しかし、逆に新規参入者にとっては大きな技術の壁が立ちはだかります。一連のプログラムの流れやデータフォーマットの定義化、ツール、デバッガ、数学的関数、スキンアニメーション、パーティクルシステム、シェーダプログラムなどを揃えて問題を解決できればなと思っております。描画エンジン「Sherry」では、フォーマット統一化、描画、デバッグの支援をします。

<目的(2)>
Windows、Mac OS X、Linux、iOS、Android、Windows Phoneといった様々なプラットフォームが存在した今は、移植にとても大変です。完全なコードの移植は不可能ですが描画部分だけでも統一化しておれば移植はスムーズに進むはずです。バグに悩まされることが無くなればと思ってます。

<目的(3)>
もちろん、このような描画エンジンは多く存在しますが、大きな違いは「無償」だということです。無償かつオープンソースで誰でも使えてリスクの無いようにしたいと思います。

<予定表>
2010年11月04日、活動開始。
2010年12月中旬、設計・仕様を確定
2011年1月中旬、Windows、iOS向け描画エンジンのアルファ版完成
2011年2月上旬、Windows、iOS、Mac OS X向け描画エンジンのアルファ版完成
2011年2月中旬、Direct3D 9に対応
2011年3月末、Windows、iOS、Mac OS X、Android向けの描画エンジン完成
2011年4月末、Windows、iOS、Mac OS X、Android、LinuxカーネルOS向けの描画エンジン完成
2011年8月頃、組み込み系にも向けにも対応する

<描画 API>
Direct3D 9、OpenGL 2.1、OpenGL ES 2.0、OpenGL SC
※ 様々なプラットフォームに対応させるため低めのバージョン

プロジェクトページ:http://sourceforge.jp/projects/sherry-lib/

<開発中間報告>


ライブラリの仕様を固め終わり、現在マルチプラットフォームの対応化を進めているところです。写真は、WindowsとiPhoneで同じソースコードを使って実行しているところです。将来的にはAndroidにも対応していきたいと思っており、Java言語なのに大丈夫なの?という意見もありますが、そこはAndroid NDKを使ってコンパイルさせる形をとる予定です。

ハードウェアからOS、開発言語まで違うので研究しながらの開発となり不明点が沢山ありますが、めんどくさいと言われる高度なグラフィックスを用いたアプリ開発をずっとずっと楽にでくるよう頑張っていきたいと思います。

これからも宜しくお願いします。共同開発者も募集中です!

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運営・代表者です。 よろしくです。